引っ越し後の近況だらだら。

先月末に就職しました。やっとひと心地着いた感じ。
ベンチャーでSEやってます。とか言うとかっこよさげかもですが、ぶっちゃけ当面ワープアですw 家賃三万二千円というさもしい物件に引っ越し。。まあ値段の割にしっかりしてるんだけど、電熱線コンロ一口では自炊しにくくて仕方がないです><
コンロと炊飯器とエアコンでブレーカーが落ちるってのも納得できん。基本料金を節約したいところではあるけど、泣く泣く30Aに切り替え依頼出しました。

会社の方は、人数の割に規模の大きい案件を着実にこなしてるので、うまいこと上場に繋げることができれば大儲けできそうです。当面の目標はこの会社の成功を狙って技術屋として奔走するのがおいらの役目と相成ります。
ネット上での活動は少々放置モードになりそうな気配……関係者各位、申し訳ありません。
:尚、新入社員ですゆえ社名明かしての発信する機会は当面検討できそうにありませんのでご了承くださいね。

さて、話を若干戻して、いままで技術者が一人だったweb制作会社に開発者として敏腕を振るわなければいけなくなった次第です。これまで技術者が一人だけだったっていうのも凄い話ですよ。そいつが倒れたらどうすんねんな、と……。当然分散および共同作業の整備から検討はじめてます。
SCM(ソースコードマネージメント:CVSSVNなど)の導入や、バグ管理ソフトウェア導入など検討したいことは多々あるんですが、今のところ導入手順が見えて来ない。技術責任者が共同作業については素人すぎるのです(※一人でやってたんだから当たり前ではありますが)。しかして、SCMについては「二人ならなんとかなんじゃねえ?」と楽観視する訳にはいきません。とっとと仮想環境駆使して、最低限コード資産の共同管理体制を築かなければなぁ。

まあ当面贅沢できそうにない状況ですが、このご時世にやりがいのある仕事をやる機会に恵まれただけでも御の字かしら。

痔の近況

適切な処方の甲斐あって、痛みは収まりかゆい状態で安定しております。

記憶がさだかなら確かかゆみって、神経学的には軽い痛覚の事を差すんでしたよね。つまりまだ症状は目に見える形で潜伏しておるわけで、非常に余談じゃないや予断を許さない状態です。常にかゆいって精神的に参りますよホント。ピアノ弾いててもコード練っててもかゆくてかゆくて。友人の披露宴におけるピアノ演奏まであと一週間だというのに、大丈夫かホント。

そんなわけでかゆくてもピアノが弾けるのか予行演習してニコ動にうpってきました。
2分の即興演奏をとりあえず三曲、ぶっつづけで。

ううむ。やはり集中が切れてアバンギャルドな和声が飛び出してしまいますね。
最近は毎日練習の時間を割いてるので、指はだいぶ回る状態を保ててます。まいどジャズっぽい崩し方狙うとがらがらと崩れるんですけどね。。
このところの恒常的な練習曲にはハノンに加えてリスト「ため息」およびショパン「別れの曲」を据えてます。比較的メジャーな曲ながら、個人的にはどちらも難曲。どちらもさらっと弾きにくい重音指定が混ぜられてたりして、妙に嫌な気分になれますw まあ、重音系に対する苦手意識を克服するにはいい入り口になりそうだけども^^;
人前で演奏できるレベルには程遠い状態ですが、長期的にはニコ動へのアップを目標にしたいなと思います。
まあそれより先に仕事見つけなきゃなんですけど。

追記:Point Densityの使い方把握

追記だけどブロック分けてみます。
Point Densityテクスチャはオブジェクト頂点やパーティクルを元に、Volumeデータを生成する訳ですね。
DensityゼロのVolumeに対してDensity加算してやればレンダリング結果に反映されます。
しかし、マッピング座標をデフォルトのGeneratedにしていると画面に反映されませんでした。グローバル座標に設定すると意図に近い形でレンダリングされたけど。Smokeシミュレーションに比べて、プレビューもないのでいまいち把握し難い感じ。
250フレームほどレンダリングしてみましたが、結果はひどいので割愛w
煙シミュレーションではなく、ボリュームデータの生成方法の一つに過ぎないのですがなかなか思ったような絵になってくれません。レンダリング前に走るボリューム計算も(設定次第ではありますが)かなり重たいですし。

とはいえBlenderがVoxelボリューム情報を汎用的に扱えるようになったことは面白い進化ですので、活用方法は日々検討してみたいと思います。
重いので制作準備中のPVには多分使わないけど。ていうか火とか煙の表現はコンポジットソフトのパーティクル使った方が速そうだなぁw

Blender2.5 Smokeシミュレーションを試す。

Blender2.5のSmokeを弄り始め。
現状の所感としては、実制作ではパーティクル+ビルボードテクスチャ使った似而非Smokeの方が実用的だと思います。
リアルな挙動を示す煙が必要な時には頼もしい相棒になってくれるかも。

毎度とっつきにくい設計なので、備忘録がてら、記事の続きにてSmokeシミュレーション結果をレンダリングするまでの流れをまとめます。

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Blender2.5のUI、良くなったといっても手放しで褒められるものではないと思う。

 先日ようやくBlender2.5α2に移行しました。やや安定度に欠けますが、レンダリング速度が見違えてるので、映像の3Dエフェクト制作に活用してみてます。
過去のカオスな「ボタンウィンドウ」が整理されて「プロパティウィンドウ」に進化。ものすごく見通しが良くなりました。新たに学ぶユーザにとっても、今後のBlenderの機能追加の礎としても、とてもいい仕事をされていると思います。
 続きにちょい長めのチラシの裏

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